Unit 6: Reka Bentuk Pengaturcaraan
Unit ini memperkenalkan asas pengaturcaraan, algoritma, pseudokod dan carta alir, pembangunan kod arahan menggunakan aplikasi Scratch, serta membina atur cara struktur kawalan jujukan untuk menggerakkan Sprite dengan kelajuan berbeza, dialog dan bunyi.
Terdapat pelbagai perkakasan elektrik di sekeliling kita yang menggunakan pengaturcaraan komputer untuk fungsi yang tersendiri:
Jam digital — membolehkan kita melihat masa dan mengaktifkan bunyi penggera
Televisyen pintar — menonton program serta mengakses aplikasi Internet, radio dan sebagainya
Alat kawalan jauh — mengawal televisyen dari jarak jauh
Penyaman udara — menetapkan suhu bilik dan melaraskan suhu secara automatik
Atur cara komputer ialah urutan arahan berkod dalam perkakasan elektrik yang membolehkan data diproses oleh komputer. Pengaturcaraan ialah set arahan yang mengarahkan komputer melakukan suatu tindakan.
Dalam pengaturcaraan, kita perlu memahami tiga konsep asas:
| Algoritma | langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah atau melaksanakan tugasan; dijelaskan melalui pseudokod atau carta alir | |
| Pseudokod | satu set pernyataan dalam bahasa biasa yang menunjukkan langkah demi langkah melaksanakan tugasan dari mula hingga tamat | |
| Carta alir | langkah-langkah penyelesaian masalah secara grafik; simbol dihubungkan dengan anak panah | |
Simbol geometri dalam carta alir dan fungsinya:
| Geometri (oval) | MULA / TAMAT — mula dan tamat sesuatu aktiviti | |
| Persegi | PROSES — aktiviti atau proses | |
| Paralelogram | INPUT / OUTPUT — input atau output sesuatu proses | |
| Anak panah | ALIRAN — aliran aktiviti | |
Contoh algoritma menyediakan teh O: MULA → masukkan air ke cerek elektrik → panaskan sehingga mendidih → tuangkan air panas ke teko → masukkan seuncang teh → rendam sehingga air bertukar warna perang kekuningan → keluarkan uncang teh → masukkan gula → kacau sehingga larut → tuangkan ke cawan → TAMAT.
Pseudokod dan carta alir boleh ditulis berdasarkan situasi. Contoh situasi Arif ke sekolah:
MULA
BANGUN daripada tidur
BERSIHKAN diri
PAKAI baju sekolah
SOLAT subuh berjemaah
SARAPAN bersama keluarga
PERGI ke sekolah dengan basikal
TAMAT
Setiap pernyataan dimulakan dengan kata kerja huruf besar dan tebal. MULA dan TAMAT dalam huruf besar dan tebal.
Kita boleh menghuraikan masalah yang dihadapi menggunakan pseudokod dan carta alir. Penilaian dibuat berdasarkan jadual:
Pseudokod: susunan lengkap dan tertib, kata kerja pada awal pernyataan, huruf besar dan tebal pada kata kerja, MULA/TAMAT dengan huruf besar dan tebal
Carta alir: susunan lengkap dan tertib, kata kerja pada awal pernyataan, simbol bentuk yang betul, MULA/TAMAT dengan huruf besar
Penambahbaikan dilakukan setelah perkara tidak dipatuhi dikenal pasti
Sekiranya satu arahan pada urutan atur cara ditiadakan, kesalahan akan berlaku semasa melaksanakan kerja. Oleh itu, setiap urutan langkah kerja perlu dimasukkan dengan betul dan tepat dalam penghasilan pseudokod dan carta alir.
Scratch ialah aplikasi pengaturcaraan untuk membina program seperti animasi, permainan dan simulasi — sumber terbuka dan mesra pengguna. Fitur pada Scratch:
| Bar Menu | empat menu untuk operasi seperti membuka dan menyimpan fail | |
| Sprite | imej grafik sebagai objek yang membuat arahan (dikenali sebagai peperi) | |
| Play/Stop | ikon bendera untuk mula, ikon oktagon merah untuk berhenti | |
| Cursor Tools | menduplikasi, menghapuskan, membesarkan, mengecilkan Sprite | |
| Tabs | menu Scripts, Costumes dan Sounds | |
| Blocks Palette | 10 menu untuk memberi arahan kepada objek | |
| Stage | pentas untuk Sprite bergerak dan berinteraksi | |
| Sprite List | memaparkan Sprite yang digunakan dalam projek | |
| Scripts Area | menempatkan blok atur cara bagi membentuk atur cara | |
Empat fitur asas digunakan untuk membina projek:
Menggerakkan objek — guna blok menu Motion, setkan nilai langkah
Memasukkan dialog — guna blok menu Looks, tulis teks pada objek
Memasukkan bunyi — guna blok menu Sound; tetapan asal ialah bunyi meow, boleh pilih bunyi baharu dari Sound Library
Memasukkan objek baharu — klik Choose sprite from library atau Upload sprite from file
Projek: Sprite perempuan bergerak dari A ke B, masukkan lagu hari lahir, dialog, kemudian bergerak lebih pantas ke C. Langkah membina:
Tulis algoritma dan pseudokod berdasarkan situasi
Pilih Sprite dan blok atur cara yang sesuai
Tentukan kedudukan Sprite pada paksi-x: A (x:-100, y:0), B (x:0, y:0), C (x:200, y:0)
Mulakan segmen dengan ikon Events, setkan kedudukan dengan Motion
Setkan masa meluncur 2 saat, bunyi birthday, dialog 2 saat
Setkan masa meluncur 2 saat (ditambah baik dari 15 saat) ke kedudukan x:200, y:0
Selepas siap, jalankan uji lari dan periksa ralat menggunakan jadual penilaian (pergerakan, dialog, bunyi).
Bentuk dan warna blok di Blocks Palette berbeza mengikut kategori dan boleh dipadankan dengan blok yang bersesuaian. Paksi-x adalah laluan mendatar (kiri ke kanan), manakala paksi-y adalah laluan menegak. Setiap atur cara baharu perlu mengandungi elemen pergerakan, bunyi dan dialog.
📝 Kosa Kata
Kebanyakan perkakasan elektrik di rumah kita — jam digital, televisyen pintar, alat kawalan jauh, penyaman udara — semuanya mengandungi komputer yang diatur cara! Dalam Scratch, tetapan asal bunyi Sprite ialah 'meow', tetapi boleh ditukar ke bunyi lain dari Sound Library. Untuk menggerakkan Sprite, kita setkan kedudukan pada paksi-x (mendatar) dan paksi-y (menegak) — Sprite bergerak dari x:-100 ke x:0, kemudian ke x:200 dengan kelajuan berbeza!
Uji Minda!
19 soalan • Boleh buat!