🌙
🛠️

Bab 6

Reka Bentuk Pengaturcaraan

36 minit📕 Buku Teks

Unit 6: Reka Bentuk Pengaturcaraan

Unit ini memperkenalkan asas pengaturcaraan, algoritma, pseudokod dan carta alir, pembangunan kod arahan menggunakan aplikasi Scratch, serta membina atur cara struktur kawalan jujukan untuk menggerakkan Sprite dengan kelajuan berbeza, dialog dan bunyi.

Unit 1: Asas Pengaturcaraan
💻
Atur Cara Komputer & Pengaturcaraan

Terdapat pelbagai perkakasan elektrik di sekeliling kita yang menggunakan pengaturcaraan komputer untuk fungsi yang tersendiri:

1

Jam digital — membolehkan kita melihat masa dan mengaktifkan bunyi penggera

2

Televisyen pintar — menonton program serta mengakses aplikasi Internet, radio dan sebagainya

3

Alat kawalan jauh — mengawal televisyen dari jarak jauh

4

Penyaman udara — menetapkan suhu bilik dan melaraskan suhu secara automatik

Atur cara komputer ialah urutan arahan berkod dalam perkakasan elektrik yang membolehkan data diproses oleh komputer. Pengaturcaraan ialah set arahan yang mengarahkan komputer melakukan suatu tindakan.

📝
Algoritma, Pseudokod & Carta Alir

Dalam pengaturcaraan, kita perlu memahami tiga konsep asas:

Algoritmalangkah-langkah untuk menyelesaikan masalah atau melaksanakan tugasan; dijelaskan melalui pseudokod atau carta alir
Pseudokodsatu set pernyataan dalam bahasa biasa yang menunjukkan langkah demi langkah melaksanakan tugasan dari mula hingga tamat
Carta alirlangkah-langkah penyelesaian masalah secara grafik; simbol dihubungkan dengan anak panah
🔷
Simbol Carta Alir

Simbol geometri dalam carta alir dan fungsinya:

Geometri (oval)MULA / TAMAT — mula dan tamat sesuatu aktiviti
PersegiPROSES — aktiviti atau proses
ParalelogramINPUT / OUTPUT — input atau output sesuatu proses
Anak panahALIRAN — aliran aktiviti
💡

Contoh algoritma menyediakan teh O: MULA → masukkan air ke cerek elektrik → panaskan sehingga mendidih → tuangkan air panas ke teko → masukkan seuncang teh → rendam sehingga air bertukar warna perang kekuningan → keluarkan uncang teh → masukkan gula → kacau sehingga larut → tuangkan ke cawan → TAMAT.

Unit 2: Menulis & Menilai Pseudokod/Carta Alir
✍️
Menulis Berdasarkan Situasi

Pseudokod dan carta alir boleh ditulis berdasarkan situasi. Contoh situasi Arif ke sekolah:

1

MULA

2

BANGUN daripada tidur

3

BERSIHKAN diri

4

PAKAI baju sekolah

5

SOLAT subuh berjemaah

6

SARAPAN bersama keluarga

7

PERGI ke sekolah dengan basikal

8

TAMAT

Setiap pernyataan dimulakan dengan kata kerja huruf besar dan tebal. MULA dan TAMAT dalam huruf besar dan tebal.

🔎
Menghuraikan Masalah & Menilai

Kita boleh menghuraikan masalah yang dihadapi menggunakan pseudokod dan carta alir. Penilaian dibuat berdasarkan jadual:

1

Pseudokod: susunan lengkap dan tertib, kata kerja pada awal pernyataan, huruf besar dan tebal pada kata kerja, MULA/TAMAT dengan huruf besar dan tebal

2

Carta alir: susunan lengkap dan tertib, kata kerja pada awal pernyataan, simbol bentuk yang betul, MULA/TAMAT dengan huruf besar

3

Penambahbaikan dilakukan setelah perkara tidak dipatuhi dikenal pasti

💡

Sekiranya satu arahan pada urutan atur cara ditiadakan, kesalahan akan berlaku semasa melaksanakan kerja. Oleh itu, setiap urutan langkah kerja perlu dimasukkan dengan betul dan tepat dalam penghasilan pseudokod dan carta alir.

Unit 3: Pembangunan Kod Arahan dengan Scratch
🐱
Mengenali Scratch & Fiturnya

Scratch ialah aplikasi pengaturcaraan untuk membina program seperti animasi, permainan dan simulasi — sumber terbuka dan mesra pengguna. Fitur pada Scratch:

Bar Menuempat menu untuk operasi seperti membuka dan menyimpan fail
Spriteimej grafik sebagai objek yang membuat arahan (dikenali sebagai peperi)
Play/Stopikon bendera untuk mula, ikon oktagon merah untuk berhenti
Cursor Toolsmenduplikasi, menghapuskan, membesarkan, mengecilkan Sprite
Tabsmenu Scripts, Costumes dan Sounds
Blocks Palette10 menu untuk memberi arahan kepada objek
Stagepentas untuk Sprite bergerak dan berinteraksi
Sprite Listmemaparkan Sprite yang digunakan dalam projek
Scripts Areamenempatkan blok atur cara bagi membentuk atur cara
🎮
Menggunakan Fitur dalam Scratch

Empat fitur asas digunakan untuk membina projek:

1

Menggerakkan objek — guna blok menu Motion, setkan nilai langkah

2

Memasukkan dialog — guna blok menu Looks, tulis teks pada objek

3

Memasukkan bunyi — guna blok menu Sound; tetapan asal ialah bunyi meow, boleh pilih bunyi baharu dari Sound Library

4

Memasukkan objek baharu — klik Choose sprite from library atau Upload sprite from file

⚙️
Membina Atur Cara Struktur Kawalan Jujukan

Projek: Sprite perempuan bergerak dari A ke B, masukkan lagu hari lahir, dialog, kemudian bergerak lebih pantas ke C. Langkah membina:

1

Tulis algoritma dan pseudokod berdasarkan situasi

2

Pilih Sprite dan blok atur cara yang sesuai

3

Tentukan kedudukan Sprite pada paksi-x: A (x:-100, y:0), B (x:0, y:0), C (x:200, y:0)

4

Mulakan segmen dengan ikon Events, setkan kedudukan dengan Motion

5

Setkan masa meluncur 2 saat, bunyi birthday, dialog 2 saat

6

Setkan masa meluncur 2 saat (ditambah baik dari 15 saat) ke kedudukan x:200, y:0

Selepas siap, jalankan uji lari dan periksa ralat menggunakan jadual penilaian (pergerakan, dialog, bunyi).

💡

Bentuk dan warna blok di Blocks Palette berbeza mengikut kategori dan boleh dipadankan dengan blok yang bersesuaian. Paksi-x adalah laluan mendatar (kiri ke kanan), manakala paksi-y adalah laluan menegak. Setiap atur cara baharu perlu mengandungi elemen pergerakan, bunyi dan dialog.

📝 Kosa Kata

atur cara komputerurutan arahan berkod dalam perkakasan elektrik yang membolehkan data diproses oleh komputer
pengaturcaraanset arahan yang mengarahkan komputer melakukan suatu tindakan
algoritmalangkah-langkah untuk menyelesaikan masalah atau melaksanakan tugasan
pseudokodset pernyataan dalam bahasa biasa yang menunjukkan langkah demi langkah tugasan
carta alirlangkah penyelesaian masalah secara grafik dengan simbol dihubungkan anak panah
Scratchaplikasi pengaturcaraan sumber terbuka untuk membina animasi, permainan dan simulasi
Spriteimej grafik sebagai objek yang membuat arahan dalam Scratch (dikenali juga sebagai peperi)
Stagepentas dalam Scratch untuk Sprite bergerak dan berinteraksi
Blocks Palette10 menu dalam Scratch untuk memberi arahan kepada objek
Scripts Arearuangan menempatkan blok atur cara bagi membentuk aturcara
paksi-xlaluan mendatar (kiri ke kanan) pada Stage
paksi-ylaluan menegak pada Stage
struktur kawalan jujukanatur cara yang dilaksanakan mengikut urutan langkah demi langkah
uji larimenjalankan atur cara untuk menyemak dan membaiki ralat
🌟
Tahukah Kamu?

Kebanyakan perkakasan elektrik di rumah kita — jam digital, televisyen pintar, alat kawalan jauh, penyaman udara — semuanya mengandungi komputer yang diatur cara! Dalam Scratch, tetapan asal bunyi Sprite ialah 'meow', tetapi boleh ditukar ke bunyi lain dari Sound Library. Untuk menggerakkan Sprite, kita setkan kedudukan pada paksi-x (mendatar) dan paksi-y (menegak) — Sprite bergerak dari x:-100 ke x:0, kemudian ke x:200 dengan kelajuan berbeza!

🧠

Uji Minda!

19 soalanBoleh buat!