๐ŸŒ™
๐Ÿ’ป

Bab 2

Penghasilan dan Pengujian Atur Cara

โฑ 38 minit๐Ÿ“• Buku Teks

Tema 2: Penghasilan dan Pengujian Atur Cara

Tema ini mengandungi 5 unit pembelajaran yang memperkenalkan aplikasi pengaturcaraan Scratch. Murid mempelajari fitur-fitur antara muka Scratch, cara menggerakkan objek, memaparkan dialog, mengeluarkan bunyi, memasukkan objek baharu, menghasilkan atur cara struktur urutan dan atur cara pilihan tunggal, serta menjalankan atur cara dan membaiki ralat.

Unit 1: Fitur-Fitur Antara Muka Perisian Pengaturcaraan
๐Ÿฑ
Aplikasi Scratch

Scratch ialah aplikasi pengaturcaraan yang dibangunkan oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab. Scratch dibangunkan bertujuan untuk menjadikan pengaturcaraan lebih mudah dan seronok. Terdapat beberapa palet dalam Scratch. Setiap palet mengandungi blok atur cara yang tersendiri. Blok atur cara disambung seperti susun suai gambar untuk membentuk suatu atur cara.

๐Ÿงฉ
Fitur Utama Scratch

Fitur utama aplikasi pengaturcaraan Scratch termasuk:

1

Stage โ€” kawasan Sprite bergerak dan berinteraksi

2

Sprite List โ€” paparan senarai Sprite (peperi) yang digunakan dalam projek

3

Bar Menu โ€” mengandungi menu File, Edit, Tips dan About

4

Blocks Palette โ€” mengandungi kategori blok

5

Scripts Area โ€” kawasan untuk menempatkan blok atur cara bagi membentuk atur cara

๐Ÿ› ๏ธ
Cursor Tools

Cursor Tools mengandungi alatan untuk:

DuplicateMenduplikasi Sprite yang dipilih
DeleteMenghapuskan Sprite yang dipilih
GrowMembesarkan Sprite yang dipilih
ShrinkMengecilkan Sprite yang dipilih
Block helpMenyediakan bantuan kepada pengguna
๐Ÿ—‚๏ธ
Tabs dalam Scratch

Beberapa jenis Tabs dalam Scratch:

1

Scripts โ€” memaparkan Scripts Area dan 10 palet (Control, Motion, Looks, Sound, Pen, Data, Events, Sensing, Operators, More Blocks)

2

Costumes โ€” memaparkan bingkai-bingkai Sprite yang telah dipilih

3

Sounds โ€” memaparkan senarai klip audio (format .wav dan .mp3)

4

Backdrops โ€” menunjukkan latar belakang paparan yang dipilih bagi Stage

๐Ÿ“ฆ
Kategori Blok dalam Scratch

Beberapa kategori blok dalam aplikasi Scratch:

MotionBlok pergerakan yang boleh dipadankan dengan Sprite
LooksBlok yang mengubah visual objek dalam Stage
SoundBlok bunyi yang boleh dipadankan dengan Sprite
EventsBlok peristiwa yang dipadankan dengan objek dalam Stage
ControlBlok kawalan bagi sesuatu peristiwa
SensingBlok pengesanan dan pemicuan peristiwa
OperatorsBlok operator matematik, Boolean, hubungan dan logik
More BlocksMake a Block (bina blok baharu) dan Add an Extension (PicoBoard / LEGO WeDo)
๐Ÿ’ก

Pengaturcaraan komputer ialah proses membangunkan atur cara komputer melalui pengekodan. Perisian seperti C++, Pascal, Java dan Basic-256 menggunakan kod berbentuk teks, manakala Scratch, Logo, Alice dan Arduino tidak memerlukan penulisan kod teks. Dalam Scratch, Sprite juga dikenali sebagai peperi.

Unit 2: Pergerakan, Dialog, Bunyi dan Objek Baharu
๐Ÿƒ
Menggerakkan Objek

Dalam aplikasi Scratch, objek boleh digerakkan dengan menggunakan blok dalam kategori Events dan Motion. Langkah amali:

1

Lancarkan aplikasi Scratch

2

Klik Events. Tarik dan lepas blok 'when ... clicked' ke Scripts Area

3

Klik Motion. Tarik dan lepas blok pergerakan ke Scripts Area dan cantumkan

4

Klik bendera hijau pada Stage

5

Baca skrip untuk mengesan kesilapan dan betulkan

6

Klik File > Save

๐Ÿ’ฌ
Memaparkan Dialog

Dalam aplikasi Scratch, dialog boleh dipaparkan pada objek dengan menggunakan blok yang terdapat dalam kategori Events dan Looks. Blok say akan memaparkan belon kata pada objek, manakala blok think akan memaparkan belon fikir pada objek.

๐Ÿ”Š
Memasukkan Bunyi

Dalam aplikasi Scratch, bunyi boleh dimasukkan pada objek dengan menggunakan blok yang terdapat dalam kategori Events dan Sound. Bunyi boleh dirakam bagi mana-mana peperi dengan menggunakan fitur Record New Sound pada tab Sounds.

๐ŸŒŸ
Memasukkan Objek Baharu

Langkah memasukkan objek baharu:

1

Lancarkan aplikasi Scratch

2

Klik ikon Sprite. Pilih peperi baharu yang dikehendaki dari Sprite Library

3

Klik peperi yang dipilih. Klik OK

4

Klik File > Save

Costumes baharu bagi sesuatu peperi boleh dihasilkan melalui New Costumes pada tab Costumes.

๐Ÿ’ก

Ralat dalam atur cara menyebabkan output yang terhasil tidak seperti yang diharapkan. Sentiasa baca skrip untuk mengesan kesilapan dan betulkan sebelum menyimpan.

Unit 3: Atur Cara Struktur Urutan
๐ŸŽฏ
Konsep Atur Cara Struktur Urutan

Atur cara yang mempunyai struktur urutan dibina dengan menggunakan blok yang dilaksanakan satu demi satu. Unsur interaktif pada objek boleh ditambah dengan menggerakkan objek, mengeluarkan bunyi dan memaparkan dialog.

โšก
Menggerakkan Objek dengan Kadar Kelajuan Berbeza

Kadar kelajuan yang berbeza bagi objek boleh dihasilkan dengan mengubah nilai masa pada blok glide. Contoh segmen atur cara:

1

Tentukan segmen atur cara dimulakan apabila bendera diklik

2

Setkan kedudukan awal peperi pada x:0, y:0

3

Tunggu selama 0.5 saat

4

Luncurkan peperi dalam tempoh satu saat pada kedudukan x:150, y:0

5

Tunggu selama 0.5 saat

6

Luncurkan peperi dalam tempoh 0 saat pada kedudukan x:0, y:0

๐Ÿ—ฃ๏ธ
Memaparkan Dialog Berselang-seli

Untuk memaparkan dialog secara berselang-seli antara dua objek, gunakan blok say dan broadcast pada objek yang memulakan dialog, dan blok when I receive serta say pada objek yang membalas dialog.

๐Ÿ’ก

Blok glide membolehkan kamu mengubah masa pergerakan objek, manakala blok sound mengeluarkan bunyi bagi objek tertentu. Blok broadcast dan when I receive mewujudkan interaksi antara dua atau lebih objek.

Unit 4: Atur Cara Pilihan Tunggal
๐Ÿ”€
Konsep Pilihan Tunggal dalam Scratch

Dalam aplikasi Scratch, atur cara yang mempunyai pilihan tunggal dibina dengan menggunakan blok yang melibatkan syarat yang perlu dipenuhi. Contohnya, pergerakan rawak, paparan dialog, dan pengeluaran bunyi hanya apabila suatu objek bersentuh dengan objek lain.

๐ŸŽฒ
Melakukan Pergerakan Secara Rawak

Pergerakan rawak berlaku apabila objek bergerak dengan arah yang tidak tetap. Langkah amali:

1

Tentukan segmen atur cara dimulakan apabila bendera diklik

2

Setkan kedudukan awal peperi pada x:0, y:0

3

Masukkan gelung kawalan berterusan (blok forever)

4

Masukkan gelung kawalan tindakan berlaku jika bar ruang diketik

5

Paparkan objek

6

Luncurkan peperi dalam tempoh dua saat pada kedudukan x dan y rawak (x: 200 hingga -200, y: 150 hingga -150)

7

Sembunyikan objek

๐Ÿ”
Gelung

Dalam aplikasi Scratch, gelung diwakili oleh blok forever dan repeat. Gelung ialah bahagian atur cara yang dilaksanakan berulang kali secara berterusan.

๐Ÿค
Dialog dan Bunyi Apabila Bersentuh

Untuk memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila objek bersentuh dengan objek lain:

1

Setkan kedudukan awal peperi

2

Masukkan kawalan gelung (repeat) sebanyak lapan kali

3

Gerakkan objek sebanyak 10 tapak

4

Tukar costume objek (blok next costume)

5

Masukkan blok if touching untuk mengesan sentuhan

6

Sebarkan mesej (broadcast) apabila tersentuh

7

Pada objek penerima: Masukkan bunyi dan dialog dengan blok when I receive

๐Ÿ’ก

Blok-blok broadcast dan when I receive boleh digunakan untuk mewujudkan interaksi antara dua atau lebih objek. Dalam aplikasi pengaturcaraan Scratch, pengekodan ialah proses menyusun blok atur cara bagi menghasilkan sebuah atur cara yang lengkap.

Unit 5: Menjalankan Atur Cara dan Membaiki Ralat
๐Ÿž
Mengesan Ralat

Ralat dalam pengekodan menyebabkan atur cara komputer tidak dapat menghasilkan output yang dikehendaki. Ralat boleh dikesan dengan dua cara:

1

Melaksanakan ujian ke atas atur cara

2

Meneliti kod atur cara sebelum melaksanakannya

๐Ÿ› ๏ธ
Membaiki Ralat

Pseudokod dan carta alir yang kemas dan mantap dapat mengelakkan ralat dalam atur cara. Apabila atur cara tidak menghasilkan output seperti yang dikehendaki, kesan punca ralat melalui ujian dan Baiki atur cara sebelum menyimpan semula.

๐Ÿ’ก

Sebelum menjalankan atur cara, sentiasa baca skrip untuk mengesan kesilapan. Ralat yang dikesan awal lebih mudah dibaiki berbanding ralat yang ditemui selepas atur cara dilaksanakan berkali-kali.

๐Ÿ“ Kosa Kata

Scratchโ€”aplikasi pengaturcaraan visual yang dibangunkan oleh MIT Media Lab
Sprite / peperiโ€”objek yang bergerak dan berinteraksi dalam Stage Scratch
Stageโ€”kawasan dalam Scratch di mana Sprite bergerak dan berinteraksi
Blocks Paletteโ€”kawasan yang mengandungi kategori blok atur cara dalam Scratch
Scripts Areaโ€”kawasan untuk menempatkan blok atur cara bagi membentuk atur cara
Cursor Toolsโ€”alatan dalam Scratch untuk menduplikasi, menghapuskan, membesarkan dan mengecilkan Sprite
pengekodanโ€”proses menyusun blok atur cara bagi menghasilkan sebuah atur cara yang lengkap
gelungโ€”bahagian atur cara yang dilaksanakan berulang kali secara berterusan (forever, repeat)
ralatโ€”kesilapan dalam pengekodan yang menyebabkan atur cara tidak menghasilkan output yang dikehendaki
broadcastโ€”blok untuk menyebarkan mesej kepada objek lain dalam Scratch
glideโ€”blok yang membolehkan pergerakan objek dengan mengubah masa pergerakan
costumeโ€”bingkai visual bagi sesuatu Sprite yang boleh ditukar dalam atur cara
๐ŸŒŸ
Tahukah Kamu?

Aplikasi Scratch dibangunkan oleh MIT Media Lab dengan tujuan menjadikan pengaturcaraan lebih mudah dan seronok! Berbeza dengan C++, Java atau Pascal yang menggunakan kod berbentuk teks, Scratch menggunakan blok-blok berwarna yang disambung seperti susun suai gambar โ€” sesuai untuk murid yang baru bermula dalam pengaturcaraan.

๐Ÿง 

Uji Minda!

20 soalan โ€ข Boleh buat!