Tema 2: Penghasilan dan Pengujian Atur Cara
Tema ini mengandungi 5 unit pembelajaran yang memperkenalkan aplikasi pengaturcaraan Scratch. Murid mempelajari fitur-fitur antara muka Scratch, cara menggerakkan objek, memaparkan dialog, mengeluarkan bunyi, memasukkan objek baharu, menghasilkan atur cara struktur urutan dan atur cara pilihan tunggal, serta menjalankan atur cara dan membaiki ralat.
Scratch ialah aplikasi pengaturcaraan yang dibangunkan oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab. Scratch dibangunkan bertujuan untuk menjadikan pengaturcaraan lebih mudah dan seronok. Terdapat beberapa palet dalam Scratch. Setiap palet mengandungi blok atur cara yang tersendiri. Blok atur cara disambung seperti susun suai gambar untuk membentuk suatu atur cara.
Fitur utama aplikasi pengaturcaraan Scratch termasuk:
Stage โ kawasan Sprite bergerak dan berinteraksi
Sprite List โ paparan senarai Sprite (peperi) yang digunakan dalam projek
Bar Menu โ mengandungi menu File, Edit, Tips dan About
Blocks Palette โ mengandungi kategori blok
Scripts Area โ kawasan untuk menempatkan blok atur cara bagi membentuk atur cara
Cursor Tools mengandungi alatan untuk:
| Duplicate | Menduplikasi Sprite yang dipilih | |
| Delete | Menghapuskan Sprite yang dipilih | |
| Grow | Membesarkan Sprite yang dipilih | |
| Shrink | Mengecilkan Sprite yang dipilih | |
| Block help | Menyediakan bantuan kepada pengguna | |
Beberapa jenis Tabs dalam Scratch:
Scripts โ memaparkan Scripts Area dan 10 palet (Control, Motion, Looks, Sound, Pen, Data, Events, Sensing, Operators, More Blocks)
Costumes โ memaparkan bingkai-bingkai Sprite yang telah dipilih
Sounds โ memaparkan senarai klip audio (format .wav dan .mp3)
Backdrops โ menunjukkan latar belakang paparan yang dipilih bagi Stage
Beberapa kategori blok dalam aplikasi Scratch:
| Motion | Blok pergerakan yang boleh dipadankan dengan Sprite | |
| Looks | Blok yang mengubah visual objek dalam Stage | |
| Sound | Blok bunyi yang boleh dipadankan dengan Sprite | |
| Events | Blok peristiwa yang dipadankan dengan objek dalam Stage | |
| Control | Blok kawalan bagi sesuatu peristiwa | |
| Sensing | Blok pengesanan dan pemicuan peristiwa | |
| Operators | Blok operator matematik, Boolean, hubungan dan logik | |
| More Blocks | Make a Block (bina blok baharu) dan Add an Extension (PicoBoard / LEGO WeDo) | |
Pengaturcaraan komputer ialah proses membangunkan atur cara komputer melalui pengekodan. Perisian seperti C++, Pascal, Java dan Basic-256 menggunakan kod berbentuk teks, manakala Scratch, Logo, Alice dan Arduino tidak memerlukan penulisan kod teks. Dalam Scratch, Sprite juga dikenali sebagai peperi.
Dalam aplikasi Scratch, objek boleh digerakkan dengan menggunakan blok dalam kategori Events dan Motion. Langkah amali:
Lancarkan aplikasi Scratch
Klik Events. Tarik dan lepas blok 'when ... clicked' ke Scripts Area
Klik Motion. Tarik dan lepas blok pergerakan ke Scripts Area dan cantumkan
Klik bendera hijau pada Stage
Baca skrip untuk mengesan kesilapan dan betulkan
Klik File > Save
Dalam aplikasi Scratch, dialog boleh dipaparkan pada objek dengan menggunakan blok yang terdapat dalam kategori Events dan Looks. Blok say akan memaparkan belon kata pada objek, manakala blok think akan memaparkan belon fikir pada objek.
Dalam aplikasi Scratch, bunyi boleh dimasukkan pada objek dengan menggunakan blok yang terdapat dalam kategori Events dan Sound. Bunyi boleh dirakam bagi mana-mana peperi dengan menggunakan fitur Record New Sound pada tab Sounds.
Langkah memasukkan objek baharu:
Lancarkan aplikasi Scratch
Klik ikon Sprite. Pilih peperi baharu yang dikehendaki dari Sprite Library
Klik peperi yang dipilih. Klik OK
Klik File > Save
Costumes baharu bagi sesuatu peperi boleh dihasilkan melalui New Costumes pada tab Costumes.
Ralat dalam atur cara menyebabkan output yang terhasil tidak seperti yang diharapkan. Sentiasa baca skrip untuk mengesan kesilapan dan betulkan sebelum menyimpan.
Atur cara yang mempunyai struktur urutan dibina dengan menggunakan blok yang dilaksanakan satu demi satu. Unsur interaktif pada objek boleh ditambah dengan menggerakkan objek, mengeluarkan bunyi dan memaparkan dialog.
Kadar kelajuan yang berbeza bagi objek boleh dihasilkan dengan mengubah nilai masa pada blok glide. Contoh segmen atur cara:
Tentukan segmen atur cara dimulakan apabila bendera diklik
Setkan kedudukan awal peperi pada x:0, y:0
Tunggu selama 0.5 saat
Luncurkan peperi dalam tempoh satu saat pada kedudukan x:150, y:0
Tunggu selama 0.5 saat
Luncurkan peperi dalam tempoh 0 saat pada kedudukan x:0, y:0
Untuk memaparkan dialog secara berselang-seli antara dua objek, gunakan blok say dan broadcast pada objek yang memulakan dialog, dan blok when I receive serta say pada objek yang membalas dialog.
Blok glide membolehkan kamu mengubah masa pergerakan objek, manakala blok sound mengeluarkan bunyi bagi objek tertentu. Blok broadcast dan when I receive mewujudkan interaksi antara dua atau lebih objek.
Dalam aplikasi Scratch, atur cara yang mempunyai pilihan tunggal dibina dengan menggunakan blok yang melibatkan syarat yang perlu dipenuhi. Contohnya, pergerakan rawak, paparan dialog, dan pengeluaran bunyi hanya apabila suatu objek bersentuh dengan objek lain.
Pergerakan rawak berlaku apabila objek bergerak dengan arah yang tidak tetap. Langkah amali:
Tentukan segmen atur cara dimulakan apabila bendera diklik
Setkan kedudukan awal peperi pada x:0, y:0
Masukkan gelung kawalan berterusan (blok forever)
Masukkan gelung kawalan tindakan berlaku jika bar ruang diketik
Paparkan objek
Luncurkan peperi dalam tempoh dua saat pada kedudukan x dan y rawak (x: 200 hingga -200, y: 150 hingga -150)
Sembunyikan objek
Dalam aplikasi Scratch, gelung diwakili oleh blok forever dan repeat. Gelung ialah bahagian atur cara yang dilaksanakan berulang kali secara berterusan.
Untuk memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila objek bersentuh dengan objek lain:
Setkan kedudukan awal peperi
Masukkan kawalan gelung (repeat) sebanyak lapan kali
Gerakkan objek sebanyak 10 tapak
Tukar costume objek (blok next costume)
Masukkan blok if touching untuk mengesan sentuhan
Sebarkan mesej (broadcast) apabila tersentuh
Pada objek penerima: Masukkan bunyi dan dialog dengan blok when I receive
Blok-blok broadcast dan when I receive boleh digunakan untuk mewujudkan interaksi antara dua atau lebih objek. Dalam aplikasi pengaturcaraan Scratch, pengekodan ialah proses menyusun blok atur cara bagi menghasilkan sebuah atur cara yang lengkap.
Ralat dalam pengekodan menyebabkan atur cara komputer tidak dapat menghasilkan output yang dikehendaki. Ralat boleh dikesan dengan dua cara:
Melaksanakan ujian ke atas atur cara
Meneliti kod atur cara sebelum melaksanakannya
Pseudokod dan carta alir yang kemas dan mantap dapat mengelakkan ralat dalam atur cara. Apabila atur cara tidak menghasilkan output seperti yang dikehendaki, kesan punca ralat melalui ujian dan Baiki atur cara sebelum menyimpan semula.
Sebelum menjalankan atur cara, sentiasa baca skrip untuk mengesan kesilapan. Ralat yang dikesan awal lebih mudah dibaiki berbanding ralat yang ditemui selepas atur cara dilaksanakan berkali-kali.
๐ Kosa Kata
Aplikasi Scratch dibangunkan oleh MIT Media Lab dengan tujuan menjadikan pengaturcaraan lebih mudah dan seronok! Berbeza dengan C++, Java atau Pascal yang menggunakan kod berbentuk teks, Scratch menggunakan blok-blok berwarna yang disambung seperti susun suai gambar โ sesuai untuk murid yang baru bermula dalam pengaturcaraan.
Uji Minda!
20 soalan โข Boleh buat!