Tema 3: Projek Pengaturcaraan
Tema ini mengandungi 5 unit pembelajaran yang membimbing murid membangunkan projek pengaturcaraan secara berperingkat. Murid mempelajari lima langkah pembangunan projek: memahami situasi, mereka bentuk atur cara, mengekod atur cara, menguji atur cara, dan mendokumentasi. Projek contoh yang dibina ialah permainan 'Menyelamatkan Rama-rama' menggunakan aplikasi Scratch.
Pembangunan projek pengaturcaraan komputer melibatkan beberapa langkah:
1. Memahami situasi โ mengenal pasti masalah yang perlu diselesaikan
2. Mereka bentuk atur cara โ menyediakan algoritma, pseudokod dan carta alir
3. Mengekod atur cara โ membina atur cara menggunakan bahasa pengaturcaraan
4. Menguji atur cara โ memastikan atur cara dilaksanakan dan menghasilkan output yang dikehendaki
5. Menghasilkan dokumentasi โ dilaksanakan sepanjang penghasilan projek
Langkah mendokumentasi dilaksanakan sepanjang penghasilan projek pengaturcaraan.
Aspek penting yang perlu dikenal pasti dalam memahami situasi:
Apakah situasi utama yang hendak ditunjukkan?
Apakah maklumat yang sedia ada tentang situasi tersebut?
Apakah maklumat tambahan yang diperlukan untuk situasi tersebut?
Apakah gambaran keseluruhan situasi yang hendak ditunjukkan?
Soalan-soalan yang dibina semasa proses memahami situasi akan membantu murid dalam menghasilkan algoritma. Pemahaman situasi yang jelas adalah asas kepada projek pengaturcaraan yang berjaya.
Projek contoh ialah permainan 'Menyelamatkan Rama-rama' dengan tiga objek: rama-rama, burung, dan kucing. Situasi permainan:
Seekor rama-rama terbang di bahagian atas dari kiri ke kanan
Seekor burung terbang mengejar rama-rama dari belakang
Seekor kucing berusaha menangkap rama-rama bagi menyelamatkannya daripada burung
Jika kucing dapat menangkap rama-rama, rama-rama akan dibawa turun dan dilepaskan
Rama-rama akan mengucapkan 'Terima kasih' setelah dilepaskan
Jika kucing tersentuh burung, bunyi 'meow' dikeluarkan
Algoritma yang dihasilkan oleh pasukan:
RAMA-RAMA bergerak di bahagian atas dari kiri ke kanan
BURUNG terbang dari kiri ke kanan pada ketinggian yang sama dengan RAMA-RAMA, tetapi lebih laju
KUCING berada di bahagian bawah dan boleh bergerak ke kiri dan ke kanan
KUCING boleh melompat untuk menangkap RAMA-RAMA
Jika KUCING dapat menangkap RAMA-RAMA, SKOR akan ditambah
Jika KUCING tersentuh BURUNG, NYAWA akan dikurangkan
Jika RAMA-RAMA/BURUNG menyentuh sempadan kanan, ia muncul di kiri semula
Permainan tamat apabila KUCING kehabisan NYAWA
Pseudokod RAMA-RAMA mengandungi pilihan tunggal:
MULA
TETAPKAN kedudukan RAMA-RAMA di bahagian atas sebelah kiri
GERAKKAN RAMA-RAMA ke kanan
JIKA RAMA-RAMA disentuh KUCING, MAKA: GERAKKAN ke bawah, PAPAR 'Terima kasih', TAMBAH SKOR
JIKA RAMA-RAMA disentuh BURUNG, MAKA: LENYAPKAN RAMA-RAMA, KELUARKAN bunyi 'pop'
JIKA RAMA-RAMA tiba di hujung sebelah kanan, MAKA: TETAPKAN kedudukan semula
TAMAT
Pseudokod KUCING mengandungi tiga pilihan tunggal untuk kekunci dan satu pilihan untuk sentuhan:
MULA
TETAPKAN NYAWA = 10, TETAPKAN SKOR = 0
TETAPKAN kedudukan KUCING di tengah-tengah bahagian bawah
KETIK kekunci >, < atau ^
JIKA kekunci > diketik, MAKA GERAKKAN KUCING ke kanan
JIKA kekunci < diketik, MAKA GERAKKAN KUCING ke kiri
JIKA kekunci ^ diketik, MAKA GERAKKAN KUCING ke atas
JIKA KUCING tersentuh BURUNG, MAKA: KELUARKAN bunyi 'meow', KURANGKAN NYAWA, GERAKKAN KUCING ke bawah
TAMAT
Setiap pseudokod (RAMA-RAMA, BURUNG, KUCING) mempunyai carta alir tersendiri. Carta alir KUCING mengandungi tiga pilihan tunggal berturut untuk kekunci >, <, ^ dan satu pilihan untuk sentuhan BURUNG. Setiap pilihan tunggal menggunakan simbol keputusan (Ya/Tidak).
Mereka bentuk atur cara bermula dengan algoritma berdasarkan situasi, diikuti pseudokod, kemudian carta alir. Pemboleh ubah seperti SKOR dan NYAWA digunakan untuk mengira markah dan nyawa dalam permainan.
Dalam pengaturcaraan, pemboleh ubah digunakan untuk menyimpan suatu nilai. Nilai pemboleh ubah boleh bertukar semasa atur cara dilaksanakan. Setiap pemboleh ubah mempunyai nama yang tersendiri. Langkah membina pemboleh ubah SKOR:
Klik tab Scripts
Klik Make a Variable
Taip SKOR pada medan Variable name
Klik OK
Segmen atur cara RAMA-RAMA:
when clicked โ laksanakan atur cara dan paparkan RAMA-RAMA
set x to -240, set y to 150 โ kedudukan awal
forever โ gerakkan RAMA-RAMA ke kanan, change x by 4, next costume
if x position > 240 โ ubah kedudukan RAMA-RAMA ke kiri semula
when I receive 'Kucing Sentuh' โ gerakkan ke bawah, papar 'Terima kasih', change SKOR by 1
when I receive 'Burung Sentuh' โ lenyapkan RAMA-RAMA, play sound 'pop'
Segmen atur cara KUCING:
Tetapkan NYAWA = 10, SKOR = 0
Tetapkan kedudukan KUCING di tengah-tengah bahagian bawah (x:0, y:-140)
if right arrow pressed โ point in direction, change x by 5, next costume
if left arrow pressed โ point in direction, change x by 5, next costume
if up arrow pressed โ glide ke atas
if touching RAMA-RAMA โ broadcast 'Kucing Sentuh'
if touching BURUNG โ play sound 'meow', change NYAWA by -1
if NYAWA = 0 โ hentikan semua atur cara
Segmen atur cara BURUNG:
Kedudukan awal BURUNG: x:-240, y:150
forever โ gerakkan BURUNG ke kanan (change x by 6), next costume
if x position > 240 โ ubah kedudukan ke kiri semula
if touching RAMA-RAMA โ broadcast 'Burung Sentuh'
Komen boleh ditulis pada blok atur cara bagi tujuan dokumentasi โ klik kanan pada blok dan pilih 'add comment'.
Mengekod atur cara ialah proses membina satu set arahan bagi menyelesaikan sesuatu tugasan dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan. Pseudokod dan carta alir digunakan sebagai panduan bagi mengekod atur cara.
Menguji atur cara penting bagi memastikan atur cara dapat dilaksanakan dan menghasilkan output seperti yang dikehendaki. Pengujian dilakukan secara berperingkat bagi setiap objek:
Menguji atur cara pergerakan RAMA-RAMA (buang tanda show pada KUCING dan BURUNG)
Menguji atur cara pergerakan KUCING (ketik kekunci >, <, ^)
Menguji atur cara pergerakan BURUNG
Menguji atur cara KUCING menyentuh RAMA-RAMA
Menguji atur cara KUCING menyentuh BURUNG
Menguji atur cara BURUNG menyentuh RAMA-RAMA
Menguji keseluruhan atur cara (semua peperi ditanda show)
Ralat boleh dikesan dengan melaksanakan ujian ke atas atur cara dan dengan meneliti kod atur cara sebelum melaksanakannya. Catat ralat yang berlaku setiap kali atur cara diuji, cari punca ralat dan baikinya. Menguji atur cara dari peringkat awal dan secara berterusan membantu mengesan ralat dengan cepat.
Menguji atur cara secara berperingkat bagi setiap objek memudahkan pengesanan ralat. Setiap ralat yang dikesan perlu dicatat, dianalisis punca, dan dibaiki sebelum meneruskan pengujian seterusnya.
Setiap langkah dalam proses pembangunan atur cara perlu didokumentasikan bagi tujuan penambahbaikan semasa dan pada masa depan. Dokumentasi boleh dihasilkan dalam bentuk digital atau bercetak.
Dokumentasi projek pengaturcaraan termasuk:
Situasi โ gambaran keseluruhan permainan
Algoritma โ langkah-langkah permainan
Pseudokod โ pseudokod RAMA-RAMA, BURUNG, KUCING
Carta alir โ carta alir RAMA-RAMA, BURUNG, KUCING
Kod atur cara โ kod atur cara bagi setiap objek dengan komen
Penambahbaikan โ cadangan untuk projek pada masa depan
Komen boleh ditulis pada blok atur cara dalam Scratch bagi tujuan dokumentasi. Untuk menulis komen, klik kanan pada blok tersebut dan pilih 'add comment'. Contoh komen: 'Gerakkan objek ke kanan sebanyak empat unit.'
Dokumentasi yang lengkap (situasi, algoritma, pseudokod, carta alir, kod, komen) membantu pembangunan projek pada masa depan. Langkah mendokumentasi dilaksanakan sepanjang penghasilan projek, bukan hanya pada akhir.
๐ Kosa Kata
Projek 'Menyelamatkan Rama-rama' menggunakan tiga objek (rama-rama, burung, kucing) yang masing-masing mempunyai atur cara tersendiri. Apabila KUCING menyentuh RAMA-RAMA, blok 'broadcast' menyebarkan mesej 'Kucing Sentuh' kepada RAMA-RAMA yang kemudian memaparkan 'Terima kasih' dan menambah SKOR โ inilah cara objek berkomunikasi dalam Scratch!
Uji Minda!
20 soalan โข Boleh buat!