๐ŸŒ™
๐Ÿ’ป

Bab 3

Projek Pengaturcaraan

โฑ 40 minit๐Ÿ“• Buku Teks

Tema 3: Projek Pengaturcaraan

Tema ini mengandungi 5 unit pembelajaran yang membimbing murid membangunkan projek pengaturcaraan secara berperingkat. Murid mempelajari lima langkah pembangunan projek: memahami situasi, mereka bentuk atur cara, mengekod atur cara, menguji atur cara, dan mendokumentasi. Projek contoh yang dibina ialah permainan 'Menyelamatkan Rama-rama' menggunakan aplikasi Scratch.

Unit 1: Langkah Pembangunan Projek Pengaturcaraan
๐Ÿ“‹
Lima Langkah Pembangunan Projek

Pembangunan projek pengaturcaraan komputer melibatkan beberapa langkah:

1

1. Memahami situasi โ€” mengenal pasti masalah yang perlu diselesaikan

2

2. Mereka bentuk atur cara โ€” menyediakan algoritma, pseudokod dan carta alir

3

3. Mengekod atur cara โ€” membina atur cara menggunakan bahasa pengaturcaraan

4

4. Menguji atur cara โ€” memastikan atur cara dilaksanakan dan menghasilkan output yang dikehendaki

5

5. Menghasilkan dokumentasi โ€” dilaksanakan sepanjang penghasilan projek

Langkah mendokumentasi dilaksanakan sepanjang penghasilan projek pengaturcaraan.

๐Ÿค”
Soalan Penting dalam Memahami Situasi

Aspek penting yang perlu dikenal pasti dalam memahami situasi:

1

Apakah situasi utama yang hendak ditunjukkan?

2

Apakah maklumat yang sedia ada tentang situasi tersebut?

3

Apakah maklumat tambahan yang diperlukan untuk situasi tersebut?

4

Apakah gambaran keseluruhan situasi yang hendak ditunjukkan?

๐Ÿ’ก

Soalan-soalan yang dibina semasa proses memahami situasi akan membantu murid dalam menghasilkan algoritma. Pemahaman situasi yang jelas adalah asas kepada projek pengaturcaraan yang berjaya.

Unit 2: Mereka Bentuk Atur Cara
๐Ÿฆ‹
Situasi Permainan 'Menyelamatkan Rama-rama'

Projek contoh ialah permainan 'Menyelamatkan Rama-rama' dengan tiga objek: rama-rama, burung, dan kucing. Situasi permainan:

1

Seekor rama-rama terbang di bahagian atas dari kiri ke kanan

2

Seekor burung terbang mengejar rama-rama dari belakang

3

Seekor kucing berusaha menangkap rama-rama bagi menyelamatkannya daripada burung

4

Jika kucing dapat menangkap rama-rama, rama-rama akan dibawa turun dan dilepaskan

5

Rama-rama akan mengucapkan 'Terima kasih' setelah dilepaskan

6

Jika kucing tersentuh burung, bunyi 'meow' dikeluarkan

๐Ÿ“
Algoritma Permainan

Algoritma yang dihasilkan oleh pasukan:

1

RAMA-RAMA bergerak di bahagian atas dari kiri ke kanan

2

BURUNG terbang dari kiri ke kanan pada ketinggian yang sama dengan RAMA-RAMA, tetapi lebih laju

3

KUCING berada di bahagian bawah dan boleh bergerak ke kiri dan ke kanan

4

KUCING boleh melompat untuk menangkap RAMA-RAMA

5

Jika KUCING dapat menangkap RAMA-RAMA, SKOR akan ditambah

6

Jika KUCING tersentuh BURUNG, NYAWA akan dikurangkan

7

Jika RAMA-RAMA/BURUNG menyentuh sempadan kanan, ia muncul di kiri semula

8

Permainan tamat apabila KUCING kehabisan NYAWA

โœ๏ธ
Pseudokod RAMA-RAMA

Pseudokod RAMA-RAMA mengandungi pilihan tunggal:

1

MULA

2

TETAPKAN kedudukan RAMA-RAMA di bahagian atas sebelah kiri

3

GERAKKAN RAMA-RAMA ke kanan

4

JIKA RAMA-RAMA disentuh KUCING, MAKA: GERAKKAN ke bawah, PAPAR 'Terima kasih', TAMBAH SKOR

5

JIKA RAMA-RAMA disentuh BURUNG, MAKA: LENYAPKAN RAMA-RAMA, KELUARKAN bunyi 'pop'

6

JIKA RAMA-RAMA tiba di hujung sebelah kanan, MAKA: TETAPKAN kedudukan semula

7

TAMAT

๐Ÿฆ
Pseudokod BURUNG dan KUCING

Pseudokod KUCING mengandungi tiga pilihan tunggal untuk kekunci dan satu pilihan untuk sentuhan:

1

MULA

2

TETAPKAN NYAWA = 10, TETAPKAN SKOR = 0

3

TETAPKAN kedudukan KUCING di tengah-tengah bahagian bawah

4

KETIK kekunci >, < atau ^

5

JIKA kekunci > diketik, MAKA GERAKKAN KUCING ke kanan

6

JIKA kekunci < diketik, MAKA GERAKKAN KUCING ke kiri

7

JIKA kekunci ^ diketik, MAKA GERAKKAN KUCING ke atas

8

JIKA KUCING tersentuh BURUNG, MAKA: KELUARKAN bunyi 'meow', KURANGKAN NYAWA, GERAKKAN KUCING ke bawah

9

TAMAT

๐Ÿ“Š
Carta Alir

Setiap pseudokod (RAMA-RAMA, BURUNG, KUCING) mempunyai carta alir tersendiri. Carta alir KUCING mengandungi tiga pilihan tunggal berturut untuk kekunci >, <, ^ dan satu pilihan untuk sentuhan BURUNG. Setiap pilihan tunggal menggunakan simbol keputusan (Ya/Tidak).

๐Ÿ’ก

Mereka bentuk atur cara bermula dengan algoritma berdasarkan situasi, diikuti pseudokod, kemudian carta alir. Pemboleh ubah seperti SKOR dan NYAWA digunakan untuk mengira markah dan nyawa dalam permainan.

Unit 3: Mengekod Atur Cara
๐Ÿ”ข
Pemboleh Ubah

Dalam pengaturcaraan, pemboleh ubah digunakan untuk menyimpan suatu nilai. Nilai pemboleh ubah boleh bertukar semasa atur cara dilaksanakan. Setiap pemboleh ubah mempunyai nama yang tersendiri. Langkah membina pemboleh ubah SKOR:

1

Klik tab Scripts

2

Klik Make a Variable

3

Taip SKOR pada medan Variable name

4

Klik OK

๐Ÿฆ‹
Mengekod Atur Cara RAMA-RAMA

Segmen atur cara RAMA-RAMA:

1

when clicked โ€” laksanakan atur cara dan paparkan RAMA-RAMA

2

set x to -240, set y to 150 โ€” kedudukan awal

3

forever โ€” gerakkan RAMA-RAMA ke kanan, change x by 4, next costume

4

if x position > 240 โ€” ubah kedudukan RAMA-RAMA ke kiri semula

5

when I receive 'Kucing Sentuh' โ€” gerakkan ke bawah, papar 'Terima kasih', change SKOR by 1

6

when I receive 'Burung Sentuh' โ€” lenyapkan RAMA-RAMA, play sound 'pop'

๐Ÿฑ
Mengekod Atur Cara KUCING

Segmen atur cara KUCING:

1

Tetapkan NYAWA = 10, SKOR = 0

2

Tetapkan kedudukan KUCING di tengah-tengah bahagian bawah (x:0, y:-140)

3

if right arrow pressed โ€” point in direction, change x by 5, next costume

4

if left arrow pressed โ€” point in direction, change x by 5, next costume

5

if up arrow pressed โ€” glide ke atas

6

if touching RAMA-RAMA โ€” broadcast 'Kucing Sentuh'

7

if touching BURUNG โ€” play sound 'meow', change NYAWA by -1

8

if NYAWA = 0 โ€” hentikan semua atur cara

๐Ÿฆ
Mengekod Atur Cara BURUNG

Segmen atur cara BURUNG:

1

Kedudukan awal BURUNG: x:-240, y:150

2

forever โ€” gerakkan BURUNG ke kanan (change x by 6), next costume

3

if x position > 240 โ€” ubah kedudukan ke kiri semula

4

if touching RAMA-RAMA โ€” broadcast 'Burung Sentuh'

Komen boleh ditulis pada blok atur cara bagi tujuan dokumentasi โ€” klik kanan pada blok dan pilih 'add comment'.

๐Ÿ’ก

Mengekod atur cara ialah proses membina satu set arahan bagi menyelesaikan sesuatu tugasan dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan. Pseudokod dan carta alir digunakan sebagai panduan bagi mengekod atur cara.

Unit 4: Menguji Atur Cara
๐Ÿงช
Pengujian Secara Berperingkat

Menguji atur cara penting bagi memastikan atur cara dapat dilaksanakan dan menghasilkan output seperti yang dikehendaki. Pengujian dilakukan secara berperingkat bagi setiap objek:

1

Menguji atur cara pergerakan RAMA-RAMA (buang tanda show pada KUCING dan BURUNG)

2

Menguji atur cara pergerakan KUCING (ketik kekunci >, <, ^)

3

Menguji atur cara pergerakan BURUNG

4

Menguji atur cara KUCING menyentuh RAMA-RAMA

5

Menguji atur cara KUCING menyentuh BURUNG

6

Menguji atur cara BURUNG menyentuh RAMA-RAMA

7

Menguji keseluruhan atur cara (semua peperi ditanda show)

๐Ÿž
Mengesan dan Membaiki Ralat

Ralat boleh dikesan dengan melaksanakan ujian ke atas atur cara dan dengan meneliti kod atur cara sebelum melaksanakannya. Catat ralat yang berlaku setiap kali atur cara diuji, cari punca ralat dan baikinya. Menguji atur cara dari peringkat awal dan secara berterusan membantu mengesan ralat dengan cepat.

๐Ÿ’ก

Menguji atur cara secara berperingkat bagi setiap objek memudahkan pengesanan ralat. Setiap ralat yang dikesan perlu dicatat, dianalisis punca, dan dibaiki sebelum meneruskan pengujian seterusnya.

Unit 5: Mendokumentasi Atur Cara
๐Ÿ“š
Pentingnya Dokumentasi

Setiap langkah dalam proses pembangunan atur cara perlu didokumentasikan bagi tujuan penambahbaikan semasa dan pada masa depan. Dokumentasi boleh dihasilkan dalam bentuk digital atau bercetak.

๐Ÿ—‚๏ธ
Kandungan Dokumentasi Projek

Dokumentasi projek pengaturcaraan termasuk:

1

Situasi โ€” gambaran keseluruhan permainan

2

Algoritma โ€” langkah-langkah permainan

3

Pseudokod โ€” pseudokod RAMA-RAMA, BURUNG, KUCING

4

Carta alir โ€” carta alir RAMA-RAMA, BURUNG, KUCING

5

Kod atur cara โ€” kod atur cara bagi setiap objek dengan komen

6

Penambahbaikan โ€” cadangan untuk projek pada masa depan

๐Ÿ’ฌ
Komen dalam Kod Atur Cara

Komen boleh ditulis pada blok atur cara dalam Scratch bagi tujuan dokumentasi. Untuk menulis komen, klik kanan pada blok tersebut dan pilih 'add comment'. Contoh komen: 'Gerakkan objek ke kanan sebanyak empat unit.'

๐Ÿ’ก

Dokumentasi yang lengkap (situasi, algoritma, pseudokod, carta alir, kod, komen) membantu pembangunan projek pada masa depan. Langkah mendokumentasi dilaksanakan sepanjang penghasilan projek, bukan hanya pada akhir.

๐Ÿ“ Kosa Kata

projek pengaturcaraanโ€”projek membangunkan atur cara komputer melalui lima langkah: memahami situasi, mereka bentuk, mengekod, menguji, mendokumentasi
memahami situasiโ€”langkah pertama dalam projek pengaturcaraan bagi mengenal pasti masalah yang perlu diselesaikan
mereka bentuk atur caraโ€”langkah menyediakan algoritma, pseudokod dan carta alir berdasarkan situasi
mengekod atur caraโ€”proses membina satu set arahan dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan
menguji atur caraโ€”langkah memastikan atur cara dapat dilaksanakan dan menghasilkan output seperti yang dikehendaki
mendokumentasiโ€”langkah merekod setiap langkah pembangunan atur cara bagi tujuan penambahbaikan
pemboleh ubahโ€”rujukan dalam pengaturcaraan yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai yang boleh bertukar
komenโ€”catatan pada blok atur cara bagi tujuan dokumentasi dalam Scratch
broadcastโ€”blok dalam Scratch untuk menyebarkan mesej kepada objek lain seperti 'Kucing Sentuh'
NYAWAโ€”pemboleh ubah dalam permainan 'Menyelamatkan Rama-rama' yang dikurangkan apabila KUCING tersentuh BURUNG
SKORโ€”pemboleh ubah yang ditambah apabila KUCING berjaya menangkap RAMA-RAMA
๐ŸŒŸ
Tahukah Kamu?

Projek 'Menyelamatkan Rama-rama' menggunakan tiga objek (rama-rama, burung, kucing) yang masing-masing mempunyai atur cara tersendiri. Apabila KUCING menyentuh RAMA-RAMA, blok 'broadcast' menyebarkan mesej 'Kucing Sentuh' kepada RAMA-RAMA yang kemudian memaparkan 'Terima kasih' dan menambah SKOR โ€” inilah cara objek berkomunikasi dalam Scratch!

๐Ÿง 

Uji Minda!

20 soalan โ€ข Boleh buat!